Wikia ClashRoyale
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“Un audacieux duo de sapeurs sans reproche, dont la plus grande passion est de faire péter des bâtiments.”

Résumé[]

  • Cette carte est disponible dès la Vallée des sorts.
  • C'est une carte qui a pour rareté épique qui coûte 2 élixirs à déployer.
  • Il fait des dégâts de zone, et vise les bâtiments.

Stratégie[]

Comment jouer cette carte ?[]

  • Cette carte à pour utilité d'infliger très vite un maximum de dégâts cependant elle sont fragile.
  • Les Sapeurs font des dégâts de zone. Si des unités ennemies sont regroupées près des Sapeurs, ils peuvent les éliminer toutes en même temps. Cela peut être une bonne occasion d'utiliser la Tornade pour attirer les unités vers les Sapeurs avant qu'ils n'explosent.
  • En décalant les Sapeurs d'une case de chaque côté du pont au lieu de les placer directement devant, les Sapeurs pourront arriver un peu plus tôt sur une tour couronnée, puisque le Sapeur extérieur poussera le Sapeurs intérieur légèrement vers l'avant alors qu'ils courent du côté de l'ennemi.
  • Les Sapeurs ont peu d'utilité défensive en raison de leur faible points de vie et de leur vitesse de déplacement rapide qui les empêche de contrer efficacement la plupart des unités, mais les Sapeurs peuvent en fait contrer une Voleuse qui descend l'allée. Placez un Sapeur a une case de la voie opposée, sur la troisième case à partir du pont. S'il est correctement chronométré, la Voleuse foncera sur le Sapeur le plus proche, mais le Sapeur s'enfuira en fait à temps pour annuler les dégâts, tandis que la Voleuse sera légèrement endommagée par les tours des princesses, incapable de suivre les Sapeurs indemnes qui se précipitent actuellement vers la tour, tout cela pour un trade d'élixir positif. Cependant, la Voleuse n'aura plus que la moitié de sa santé, alors déployez un Esprit de glace ou des Squelettes pour limiter les dégâts que vous subirez par la suite.
  • Si vous faites un push avec une autre troupe qui ne vise que des bâtiments, les Sapeurs peuvent rapidement endommager ou même éliminer tout bâtiment défensif placé pour la bloquer.
  • Si vous avez déjà pris une tour, vous pouvez placer les Sapeurs au milieu du territoire de l'adversaire, ce qui donne à votre adversaire très peu de temps pour réagir.
  • L'utilisation de Sapeurs avec une petite carte bon marché comme l'Esprit de glace vous permet de tanker vos Sapeurs sans dépenser beaucoup d'élixir, et l'Esprit de glace peut geler toutes les troupes que l'adversaire pourrait essayer d'utiliser pour éliminer les Sapeurs.
  • Combiner des Sapeurs et un Rage rend leur réaction au pont extrêmement difficile et peut souvent avoir pour conséquence que les deux se endommage la tour, à condition que l'adversaire n'ait pas de troupes ou de bâtiments défensifs déjà sur le terrain.
  • Les Sapeurs forcent une réponse. Jouer les Sapeurs quand vous savez que vous avez un avantage d'élixir ou que vous voulez que votre ennemi joue une carte est un mouvement peu coûteux et très efficace.
  • À la fin du combat, lorsque vos sorts sont hors cycle et que la tour de votre adversaire a peu de point de vie, les Sapeurs peuvent la détruire rapidement pour un coût très faible.
  • Associer les Sapeurs avec le Mineur peut entraîner un push incroyablement menaçante puisque la tour couronnée ciblera le Mineur en premier et permettra aux Sapeurs d'endommager la tour.
  • L'utilisation de l'Électrocution avec des Sapeurs est particulièrement efficace contre les groupes d'unités, car le sort n'aura pas seulement une valeur de dégâts de zone mais aidera également les Sapeurs avec son étourdissement de 0.5 seconde et son déploiement instantané, leur permettant d'endommager la tour avec juste un peu de santé.
  • Les Sapeurs sont particulièrement efficaces dans les decks à cycle rapide, car leur faible coût combiné à un cycle rapide peut forcer votre adversaire à se défendre sans un petit sort, ce qui augmente les chances d'une connexion mortelle.
  • Comme les Sapeurs sont en paires, vous pouvez les séparer en les déployant au milieu de l'arène. C'est un moyen efficace de diviser vos attaques.

Comment la contrer ?[]

  • N'importe qu'elle sort à faible coût (2 élixirs) sera capable d'éliminer cette menace avec l'aide de la tour.
  • Les Flèches vont complètement éliminer les Sapeurs, mais pour un trade d'élixir négatif.
  • Des cartes de dégâts de zone bon marché comme les Esprits de feu peuvent facilement endommager ou éliminer des Sapeurs isolés, les empêchant d'atteindre la tour, tout en fournissant un trade d'élixir neutre.


Conclusion


Avantages
Plus

Désavantages
Moins
- Gros dégâts - Fragile
- Très rapide - Facile à contrer

Utile contre
Plus

Faible contre
Moins
CannonCardMysteryCardElixirCollectorCardTombstoneCard

MysteryCardMysteryCardMysteryCardMysteryCard

GiantSnowballCardZapCardTheLogCardBarbarianBarrelCard

MysteryCardMysteryCardMysteryCardMysteryCard


Parfait en Duo avec
Smiley
HogRiderCard CloneCard FreezeCard RamRiderCard

Historique[]

  • Cette carte a été ajoutée au jeu le 26/2/19.
  • Le 4/3/19 (Équilibrage), vitesse de frappe augmentée à 1.2 seconde (au lieu de 1.5 seconde).
  • Le 6/5/19 (Équilibrage), dégâts augmentés de 10%, portée augmentée de 100%, et ont recentré leur rayon de dégâts de zone pour endommager les unités à proximité lorsqu'ils attaquent. Le rayon des dégâts n'était pas indiqué dans la vidéo de mise à jour du bilan, mais il est mentionné dans les de publication officielles et sur la page Twitter de Clash Royale.
  • Le 7/10/19 (Équilibrage), coût réduit de 3 à 2 élixirs, dégâts réduit de 10%, masse augmenté de 100%. La position de déploiement des Sapeurs a également été légèrement modifiée, les rapprochant un peu plus l'un de l'autre.
  • Le 4/11/19 (Équilibrage), dégâts réduit de 19%, rayon des dégâts de zone réduit de 2 à 1,5 ; se déploie un peu plus loin l'un de l'autre.

Trivia[]

  • Elle est issu de Clash of Clans.
  • C'est l'une des cinq cartes qui meurt après son attaque, avec les esprits de feu, l'esprit de glace, l'esprit de guérison et l'électro-esprit.
  • Elle ressemble au sapeurs de niveau 6 de Clash of Clans.
  • C'est la seule carte qui ne vise que les bâtiments qui inflige des dégâts de zone.

Statistiques

Coût
Elixir
Vitesse de frappe
Vitesse de frappe
Vitesse
Vitesse
Temps de déploiement
Temps de déploiement
Portée
Portée
Portée Dégâts
Rayon
Cibles
Cibles
Nombre
Nombre
Déplacement
Déplacement
Type
Type
Rareté
Rareté
2 1.2 sec Très rapide (120) 1 sec Mêlée : courte (0.8) 1.5 Bâtiment x2 Sol Combattant Épique
Niveau
Niveau
Points de vie
Points de vie
Dégâts de zone
Dégâts de zone
6 207 245
7 227 269
8 250 296
9 275 325
10 302 357
11 331 392
12 364 431
13 399 472
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