Hors combat[]
Création de deck[]
- Lorsque vous créez un deck, votre taux moyen d'élixir doit être compris entre 3.0 et 5, car en dessous vous êtes trop vulnérable car peu puissant et au dessus vous êtes vulnérable car trop peu défensif.
- Il vous faut à peu près 2 sorts défensifs, car ils permettront de facilement tuer les petites troupes pour peu. Les sorts souvent privilégiés sont les flèches, l'électrocution, le poison et la boule de feu.
- Avant de tester votre deck en ligne, testez-le dans votre clan pour voir s'il marche. Si vous n'en possédez pas, testez-le dans le camp d'entraînement.
- Si vous décidez d'utiliser le Miroir, ne vous fiez pas au taux moyen d’élixir car ce sort est considéré comme une carte n'en valant qu'un. Si vous voulez tout de même une approximation, remplacez cette carte par une qui vaut 4-5 élixirs.
Trophées et stratégie[]
- Si vous perdez plusieurs combats à la suite, faites une pause, car vous allez vous énerver. Reprenez plus tard et remettez en question votre deck.
- Le rush est une stratégie qui consiste en un grand nombre de combats afin de gagner un maximum de trophées pour débloquer des cartes d'arène supérieures. Certains clans organisent un rush général afin de rentrer dans le top 200 du pays.
- Le farm est une autre stratégie : elle consiste en perdre des trophées afin d'aller dans l'arène d'une carte que vous voulez débloquer afin de l'avoir plus facilement.
Gestion de ressources[]
- Ne gaspillez pas vos gemmes pour avoir plus vite un coffre : elles sont précieuses et ne sont pas à utiliser à tout venant.
- Si vous possédez 100 gemmes, créez un tournoi avec un mot de passe ultra-compliqué (du style 5g9H48Hp) que vous ne communiquez à personne : vous gagnerez les cartes du tournoi et regagnerez vos gemmes grâce au succès débloqué. Attention : ne marche qu'une fois.
- N'utilisez votre or que pour améliorer ou acheter des cartes que vous utilisez, car cette ressource est assez rare.
En combat[]
Général[]
- Il faut privilégier commencer à poser ses cartes lorsque votre barre d'élixir dépasse 9. Si vous attendez 10 élixirs pour jouer, le temps que votre troupe se place vous perdrez de l'élixir.
- N'attaquez jamais la tour du roi avant d'avoir détruit une des tours d'arène, car il sortira son canon et se mettra à attaquer vos troupes.
- Si la tour d'arène n'a plus beaucoup de points de vie et qu'elle pourrait être détruite par un sort, disposez-le (uniquement si c'est les flèches, la boule de feu, le poison, la foudre ou la roquette) sur la tour d'arène et sur la tour du roi pour infligeant un peu plus de dégâts et lancez un assaut !
- Sachez que c'est toujours la Valkyrie qui gagne contre la Mousquetaire, sauf si la mousquetaire peut tirer sur la Valkyrie quand cette dernière est loin, la Valkyrie n'ayant qu'une portée de mêlée.
- Ne gâchez pas votre élixir pour détruire une petite troupe.
- Si vous jouer les decks d’invasion (spawners/masse), n'oubliez pas de mettre les cabanes à proximité de vos tours.
- Pour les petits niveaux (exemple arène 1) ne jouez jamais sans pouvoir débloquer des cartes car la plupart des bonnes cartes se débloquent dans ces petites arènes (prince, sorcière, sort de foudre, ...) sachant que l'on peut débloquer un coffre magique en arène 1, je trouve que c'est une bonne technique. Après le rush n'est pas une mauvaise technique, seulement le mieux est de commencer avec un maximum de chance d'avoir de bonnes cartes.
- Les decks trop chers peuvent être faibles contre un deck peu coûteux. Au moment où vous imaginez un deck, faites en sorte que le coût de votre deck soit entre 3.4 et 4.1. En dehors de ces barèmes, vous aurez un deck où les cartes tourneront très rapidement, ou alors vous aurez du mal à placer vos cartes avec un deck trop cher. Notez que faire des decks très peu chers ou très chers est entièrement concevable, seulement il faut bien s'entraîner avant de maîtriser ces decks particuliers.
Attaque[]
- Il ne faut jamais lancer de sort sur la tesla quand elle est sous terre car elle ne subira aucun dégât, seul le sort de Séisme pourra endommager la tesla sous terre.
- Le rage est le meilleur des boost ! Assurez-vous qu'il soit ajouté au bon moment : pour enrager un chevaucheur de cochon si la tour est gelée ; pour enrager le P.E.K.K.A et faire défiler les points de vie des tours ; sinon pour enrager une masse de troupes épiques (Prince, Bébé dragon, Sorcière,...) ; aussi pour enrager le Squelette géant pour qu'il puisse atteindre la tour et infliger énormément de dégâts à sa mort ; encore pour enrager une Armée de squelettes et une Horde de gargouilles (gare aux Flèches !!) ou finalement pour augmenter la production de vos Extracteurs d'élixir.
- Les Barbares sont très puissants. Ils peuvent résister aux gros combattants si bien placés.
- Si au début d'un combat vous vous demandez si votre adversaire possède ou les flèches ou la boule de feu, placez un fût à gobelins sur une tour et si l'adversaire pose ses flèches, vous pouvez tranquillement poser à votre tour une horde de gargouilles qui pourra faire de gros dégâts sur la tour sans être stoppée par les Flèches ! Vous pouvez également ajouter le sort de rage pour accélérer leur attaque !
- Placez vos troupes résistantes (P.E.K.K.A, Géant, Géant royal, Golem, Molosse de lave) derrière votre tour du roi, comme ça, vous pourrez ajoutez d'autres troupes pour les soutenir.
- Un combo dévastateur : le cochon-gel. Mais on peut faire mieux que ça ! Le cochon-gel enragé par le bûcheron est dévastateur ! Par contre, il faut être arène 8 ou 9 et étant donné le coût, mieux vaut d'attendre d'avoir la barre d'élixir pleine et d'avoir placé une défense dans son camp, car après le combo utilisé, vous risquez d'être à court d'élixir.
- Une compo avec des rares : placer une valkyrie derrière la tour, puis d'un sorcier, suivi d'une mousquetaire, et pour couronner le tout : un sort de rage. Dévastateur !
- Il faut bien placer votre poison, car la portée de certains combattants est longue et le poison pourrait très bien passer à côté des troupes.
Défense[]
- Les Gardes, grâce à leur bouclier, permettent de détruire plus facilement un Zappy.
- Le duo "mortel-squelette!" qui compose le Squelette géant et le Ballon inflige d'énormes quantités de dégâts aux tours. Ce combo est recommandé quand l'adversaire n'a plus d'élixir, mais le combo lui-même utilise une barre entière d'élixir.
- Le Prince est un combattant dévastateur, mais pour gagner de l'élixir, une Pierre tombale peut le détruire, grâce aux quatre squelettes qu'elle libère quand elle est détruite.
- Si vous affrontez un Mini P.E.K.K.A, utilisez la Pierre tombale, elle est très efficace.
- Si vous voulez gardez votre Tour du roi contre une invasion, le Squelette géant s'en arrangera. Sa bombe est géante, tout comme les dégâts qu'elle inflige, ce qui permet de détruire un gros combo pour 6 élixir. Au cas où les troupes adverses seraient trop rapides, un Zap peut les ralentir brièvement, ce qui augmente le risque qu'elles se fassent toucher par la bombe du Squelette géant.
- Une boule de feu de niveau 9 éliminera un sorcier de glace de niveau 1, mais si elle est niveau max elle peut le tuer niveau 3. Pour tuer un sorcier, elle devra avoir au moins 1 niveau de plus, comme pour les mousquetaires. Pour tuer des barbares, une boule de feu de même niveau est suffisant.
- Le mineur détruit la mousquetaire rapidement.
- Dans le duel des sorciers, le sorcier bat son cousin le sorcier de glace.
- Évitez de contrer des gardes avec des sorts comme les flèches. Il faut utiliser La bûche.
- Pour contrer une princesse, évitez de jouer la tornade, car la princesse restera en vie, mais elle sera approchée de la tour d'arène en plus de sa faible vie.
- La fournaise est un bon bâtiment car il permet d’anéantir (tout comme les esprits de feu) les gargouilles et horde de gargouilles, les troupes à faibles points de vie et les troupes à effet de masse.
- Le Mini P.E.K.K.A est un excellent contre peu coûteux au Méga-Chevalier, tout comme le Prince.