Clash Royale en Español
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Espíritu eléctrico es una carta de rareza común de Clash Royale que puede obtenerse a partir de la arena Valle de Hechizos (Arena 4).


Estrategia[]

  • Si cruza el puente con la salud completa, el jugador puede desplegar una unidad entre su Torres de coronas y Torre del Rey para forzar la activación de la Torre del rey para un daño mínimo de la torre. Dado que puede encadenarse a más unidades en un ataque como el Dragón eléctrico, pequeños enjambres como Esqueletos también pueden funcionar como un enlace a la Torre del Rey del jugador. Como resultado, el jugador debe evitar usar el Espíritu eléctrico en mazos donde la activación de la Torre del Rey obstaculiza enormemente la efectividad de futuros ataques, como un mazo de Barril de duendes.
  • Su mayor número de cadenas, rango de cadenas y menor costo en comparación con el Dragón eléctrico, hace que sea notablemente más difícil de anular para un buen intercambio. El Espíritu eléctrico puede aturdir y forzar a la mayoría de las tropas, si no a todas, en un impulso para reorientar, simplemente desplegándolo desde una distancia corta para que pueda saltar sobre la unidad más delantera.
  • Es importante tener en cuenta que el Espíritu eléctrico hace un poco menos de daño por golpe que sus otras contrapartes de 1 Elixir. No se puede disparar a los Guardias sin su escudo, o Espíritus de fuego. Algunos otros combos tampoco funcionan tan bien. Por ejemplo, cuando se usa en conjunto con un Duende lanzadardos, el Espíritu eléctrico es incapaz de reducir la salud de Esbirros hasta el punto en que el Duende lanzadardos puede dispararles, mientras que el Espíritu de hielo y el Espíritu sanador pueden hacerlo.
  • El Espíritu eléctrico puede contrarrestar la mayoría de los enjambres con la ayuda de una Torre de coronas, cuando se coloca para apartar al enjambre a un lado antes de aturdirlos. Esto no funciona muy bien contra la Horda de esbirros, ya que la Torre de coronas debe disparar a cada Esbirro dos veces para derrotarlos, y como hay 6 de ellos, esto equivale a 12 disparos para derrotar a toda la Horda. Esto no es lo suficientemente rápido como para evitar que algunos Esbirros golpeen la torre.
  • Cuando se combina con una Descarga o un Gigante eléctrico, el Espíritu eléctrico puede permitir que el hechizo dispare todos los enjambres excepto Bárbaros. Esto es especialmente útil en la ofensiva, ya que permitirá que el empuje del jugador continúe para un buen intercambio, y es casi seguro que el Espíritu eléctrico golpeará a cada unidad de enjambre con su ataque en cadena. Siguiendo el mismo principio, se puede usar con una Bola de fuego para acabar con tropas como una Mosquetera o un Mago en un rango de puntos de vida donde el hechizo puede dispararles un solo tiro.
  • El Tronco o un Barril de bárbaro son ​​los métodos más baratos para contrarrestar un Espíritu eléctrico que está siendo tanqueado por otra cosa, ya que ambos pueden dispararle de una vez. Al atacar, el Espíritu eléctrico generalmente no debe jugarse detrás del empujón cuando estas cartas están en la mano, ya que resultará en un desperdicio de Elixir. Sin embargo, el jugador puede querer hacer esto si puede beneficiarse enormemente de que el oponente no tenga su hechizo en la mano, como si el jugador puede desplegar un Barril de duendes (que es débil para los hechizos antes mencionados) para asaltar inmediatamente la Torre de coronas.
  • Daño a torres de coronas: 82

Estadísticas[]

Nivel

Nivel-ICO

Puntos de vida

Vida-ICO

Daño

DañoC-ICO

1 90 39x9
2 99 42x9
3 108 47x9
4 119 51x9
5 131 56x9
6 144 62x9
7 158 68x9
8 173 75x9
9 190 82x9
10 209 90x9
11 230 99x9
12 252 109x9
13 278 120x9
14 305 132x9

Maestría[]

Tipo Nivel Objetivo Recompensas
Comerciante de daños
Comerciante de daños
1 Inflige un total de 35,000 de daño a las tropas o edificios enemigos 200 cartas de espíritu eléctrico

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2 Inflige un total de 105,000 de daño a las tropas o edificios enemigos 2,000Oro

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3 Inflige un total de 175,000 de daño a las tropas o edificios enemigos 150Gema.jpg

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Creador de golpes
Creador de golpes
1 Golpea a las tropas enemigas un total de 980 veces 3,000Oro

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2 Golpea a las tropas enemigas un total de 2800 veces 200Comodin Común

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3 Golpea a las tropas enemigas un total de 4900 veces 300Gema.jpg

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Comportamiento impactante 1 Aturde 6 objetivos con un solo despliegue un total de 50 veces 100Ficha de estandarte

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2 Aturde 6 objetivos con un solo despliegue un total de 150 veces 125Ficha de estandarte

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3 Aturde 6 objetivos con un solo despliegue un total de 300 veces 150Ficha de estandarte

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Historia[]

  • El Espíritu Eléctrico estuvo disponible antes de su lanzamiento general como parte de un desafío de cartas restringidas, que comenzó el 14/10/2020. Los jugadores que lograron al menos 7 victorias en el Desafío recibirían una carta de Espíritu Eléctrico como recompensa única.
  • 2 de noviembre de 2020: Se liberó de forma general.
  • 27 de junio de 2022: La actualización de verano de 2022 agregó la tarea de maestría de cartas Comportamiento Impactante para el Espíritu Eléctrico.
  • 26 de octubre de 2022: La actualización del tercer trimestre de 2022 movió la Arena para desbloquear el Espíritu Eléctrico de Electrovalle (Arena 11) a Valle de Hechizos (Arena 4). También solucionó un error en el que Chispitas no se reiniciaba cuando el Espíritu Eléctrico lo golpeaba al mismo tiempo que el Pescador lo enganchaba.

Curiosidades[]

  • Aunque su cita dice que inflige daño de área, no es el mismo tipo de daño de área que se inflige como el Bebé dragón. Su salto siempre solo golpeará a una unidad y su cadena solo dañará una unidad por intervalo, a diferencia del daño de área tradicional donde un solo ataque tiene un radio que daña todo dentro de él simultáneamente. Las otras unidades que pueden infligir daño a varias unidades con un ataque sin un radio de daño de área son el Cazador, el Dragón eléctrico y el Mago eléctrico.
  • Es una de las cinco tropas que serán derrotadas como parte de su ataque, las otras cuatro son el Espíritu de hielo, el Espíritu de fuego, el Espíritu Sanador y los Rompemuros.
  • Es la cuarta carta que cuesta solo 1 Elixir, las otras son Esqueletos, Espíritu de Fuego, Espíritu de hielo y Espíritu sanador.
  • Es la carta “Espíritu” con el daño más bajo, con 132 daños en el Nivel 14 y 39 daños en el Nivel 1.
  • Actualmente es la única carta permanente en el juego que aún no ha recibido ningún cambio de balance.
  • El Espíritu Eléctrico es el tema de un Emote.
  • En Touchdown, si un Espíritu Eléctrico salta a la zona de anotación enemiga mientras ataca, no cuenta como touchdown. Esto se debe a que un espíritu que salta ya no cuenta como tropa; se vuelve similar a un proyectil.
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