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Zappys

"Eine Gruppe kleiner Knallzauber-Maschinen. Wer sie wohl steuert? Das weiß nur der Meisterbauarbeiter!"


Einleitung

Strategie

  • Die Zappys überleben keinen Feuerball. Somit kann man sie in Zauberbait-Decks wunderbar mit den drei Musketieren verwenden, die sonst mit dem Feuerball leicht ausgeschaltet werden könnten. Sie können auch für die Elixierpumpe den Feuerball herauslocken. Dies macht jedoch auch ihre grösste Schwäche aus, denn ein Feuerball kann sie für einen neutralen Elixieraustausch beseitigen und eventuell noch Schaden an den Türmen anrichten.
  • Ihre Angriffsrate beträgt 1.6 Sekunden und ihre Betäubung hält 0.5 Sekunden an. Wenn alle Zappys perfekt im Timing treffen, dann kann eine Einheit bis zu 93,75% der vergehenden Zeit betäubt werden. Jedoch ist dies sehr schwer auszuführen.
  • Um möglichst lange den Gegner aufhalten zu können, müssen die Zappys so gesetzt werden, dass die Zappys nicht alle gleichzeitig den Gegner treffen, denn die Betäubung ist nicht stapelbar. Wenn die Zappys weit nach hinten gesetzt werden, läuft ein Zappy nach dem Anderen zum Ziel und trifft es, da sie in einer Dreiecksformation erscheinen und sich selber ein Wenig im Weg stehen. Mit dieser Technik ist es theoretisch möglich, z.B. einen einsamen Riesen aufzuhalten.
  • Sie treffen auch Lufteinheiten, jedoch schwächer, als Bodeneinheiten, was sie nicht zu einem direkten Ersatz für den Elektromagier machen.
  • Ähnlich dem Funki kann man ihre Attacke mit z.B. dem Knall entladen, welche sie jedoch sehr viel schneller wieder aufladen als der Funki. So kann in der eigenen Defensive ein Elektromagier ein sehr guter Konter sein.
  • Achtung: Nutzt sie nicht als Funki-Konter, wenn ihr den Funki nicht umzingeln wollt! Sie besitzten dieselbe Reichweite wie der Funki und weden dementsprechend besiegt, ohne davor bereits geschossen zu haben.
  • Sie sind eine gute Karte, um sie am Anfang des Spiels hinter dem Königsturm zu setzen, denn sie decken jede Brücke ab und bereits zwei ignorierte Zappys sind ziemlich gefährlich für einen gegnerischen Kronenturn.
  • In der Offensive sind sie in Konterattacken ziemlich nützlich, denn sie verlangsamen das Angriffstempo der Türme erheblich. Daher ergibt sich eine gute Kombination mit dem Tunnelgräber - selbst wenn ein Kronenturm die Zappys anvisieren sollte, wird dieser nach der Betäubung den näher stehenden Tunnelgräber anvisieren. In einem Aufbaupush jedoch sind sie zu einfach durch Flächenschaden wie den oben gennanten Feuerball zu beseitigen.
  • Wichtige Interaktionen mit glechleveligen Karten sind, dass sie Bomber in fünf, Bogenschützen, Blasrohrkobolde und Prinzessinninen in vier, Kobolde in drei, Eisgeister und Speerkobolde in zwei und Skelette in einem Treffer besiegen. Daran sieht man, dass Zappys potenzielle Friedhof-Konter sind, jedoch spielen die meisten Friedhof-Decks Gift oder Feuerball, was sie in dieser Situation sehr riskant macht.

Sonstige Informationen

  • Mit der Flugmaschine sind sie die einzige Einheit, die vier Elixier kostet und keinen Feuerball überlebt.
  • Ihr Schaden ist der Selbe wie der Todesschaden des Eisgolems auf gleichem Level.

Versionsgeschichte

Datum Art Neu
12. Dezember 2017
Einführung von Zappys
12. Februar 2018 Balance-Änderungen
  • Ziel nun Boden und Luft (bislang Boden)
3. September 2018 Balance-Änderungen
  • Zappys: Nachlademechanismus verändert
Siehe auch Balance-Änderungen erklärt (3. September 2018)


Statistiken

Statistiken

Kosten
Elixier
Seltenheit
Seltenheit
Typ
Kartentyp
Dauer: Betäubung
Betäubung
Trefferrate
Trefferrate
Ziele
Ziel
Geschwindigkeit
Geschwindigkeit
Reichweite
Reichweite
Entsendungsdauer
Ausbildungsdauer
Anzahl
Anzahl
4 Selten Einheit 1,6s Boden und Luft Mittelschnell 4,5 Felder 1s x 3
Level
LevelIcon
Trefferpunkte
Trefferpunkte
Schaden
Schaden
Schaden pro Sekunde
Schaden pro Sekunde
3 250 40 25
4 275 44 27
5 302 48 30
6 332 53 33
7 365 58 36
8 400 64 40
9 440 70 43
10 482 77 48
11 530 84 52
12 582 93 58
13 640 102 63
14 [1] 704 112 69
  1. Dieser Level ist nur mit einem Level-13-Spiegel verfügbar.

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