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Knall

"Trifft Feinde, lähmt und fügt in einem kleinen Umkreis Schaden zu. Reduzierter Schaden gegen Kronentürme."

Einleitung

  • Der Knall ist ein Zauber, der in Arena 5 (Bauarbeiterwerkstatt) freigeschaltet wird.
  • Wird der Knall gespielt, werden alle gegnerischen Einheiten, Gebäude und auch die Prinzessinnentürme, die in seinem Radius sind, für 0,5 Sekunden gelähmt und können nicht angreifen.
  • Er kostet nur 2 Elixier und kann daher genutzt werden, um schnell auf feindliche Angriffe zu reagieren.
  • Der Knall übt, wie alle Zauber, weniger Schaden an Kronentürmen als an Truppen und Gebäude aus.
  • Die Seltenheit des Knalls ist Gewöhnlich

Strategie

  • Der Knall ist in erster Linie eine Karte zur Verteidigung, da er gegen gegnerische Kronentürme nur geringen Schaden verursacht.
  • Der Knall kann durch seinen Flächenschaden ganze Horden von Einheiten wie z.B. der Skelettarmee auslöschen. Aufgrund ihrer geringen Trefferpunkte sind auch Speerkobolde direkt beseitigt , wenn man den Knall auf sie wirft. Lakaien (gilt auch für die Lakaienhorde) werden vom Knall geschwächt und können so problemlos vom Prinzessinenturm beseitigt werden.
  • Setzt man den Knall gegen Verteidigungsgebäude ein, suchen diese sich ein neues Ziel. Somit kann man z.B. den X-Bogen oder Minenwerfer von den Türmen auf die eigenen Truppen lenken.
  • Offensiv kann man den Knall zum Beispiel in Verbindung mit dem Schweinereiter benutzen. Sobald der Schweinereiter am Turm ist, den Knall auslösen und damit Turm und nebenstehende Truppen für 0,5 Sekunden lähmen. Damit kann der Schweinereiter 1-2 Attacken mehr als ohne Knall ausführen.
  • Der Knall setzt die Ladung von Funki auf 0 zurück. Wenn man ihn richtig platziert und dazu zum Beispiel Barbaren auf den Funki setzt, kann man Funki besiegen ohne von ihrem starken Schuss getroffen zu werden. Gutes Timing ist hier wichtig – der Knall kann auch Einheiten wie Infernoturm oder Infernodrache zurücksetzen.
  • Den Knall sollte man setzen, wenn gerade eine Gegnerische Einheit angreifen will - durch den Effekt wird die Einheit gelähmt und der Angriff wird zurückgesetzt.
  • Wenn zum Beispiel ein Ballon fast tot ist, aber kurz vor dem gegnerischen Kronenturm ist, sollte man den Knall setzen, wenn der Turm gerade schießen will. So ist es möglich, dass der Ballon oder eine andere Einheit noch ein Schlag macht.

Versionsgeschichte

Datum Art Neu
4. Januar 2016
Einführung von Knall
9. Februar 2016 Balance-Änderungen
  • Knall: Schaden +6 %
Siehe auch Kisten-Änderungen und Karten-Balance (9. Februar)
19. Februar 2016 Balance-Änderungen
29. Februar 2016 Balance-Änderungen
  • Knall:
    • Betäubung für 1 s (bislang keine Betäubung)
    • Schaden -6 %
Siehe auch Balance-Änderungen (29. Februar)
3. Mai 2016 Update
  • Gewöhnliches Levellimit: 13 (bislang 12)
24. August 2016 Balance-Änderungen
  • Knall: Dauer der Betäubung -0,5 s (bislang 1 s)
Siehe auch Balanceänderungen ab dem 24. August
23. Januar 2017 Balance-Änderungen
  • Knall: Schaden -6 %
Siehe auch Balance-Änderungen ab dem 23.01.2017
12. Dezember 2017 Balance-Änderungen


Statistiken

Statistiken

Kosten
Elixier
Seltenheit
Seltenheit
Typ
Typ
Dauer: Betäubung
Dauer: Betäubung
Radius
Radius
2 Gewöhnlich Zauber 0,5s 2,5 Felder
Level
Level
Flächenschaden
Flächenschaden
Kronenturm-Schaden
Kronenturm-Schaden
1 75 22
2 82 24
3 90 27
4 99 29
5 109 32
6 120 36
7 132 39
8 144 43
9 159 47
10 174 52
11 192 57
12 210 63
13 231 69
14 254 76
15 (Elite) 279 83
16 (gespiegelt)

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