"Eine Kanone auf Rädern?! Das sieht keiner kommen! Wenn du ihren Schild durchbrichst, bleibt sie zwar eine Kanone, aber nicht mehr auf Rädern."
Einleitung
- Die Kanonenkarre wird in Arena 15 (Legendäre Arena) freigeschaltet.
- Die Kanonenkarre kostet 5 .
- Die Seltenheit der Kanonenkarre ist Episch.
Strategie
- Durch seine zwei Formen hat die Kanonenkarre zusammengefasst eine sehr hohe Zahl an Trefferpunkten. Sobald ein Turm in ihre Reichweite gelangt, kann sie enormen Schaden an ihm anrichten.
- Sobald das Schild der Kanonenkarre zerstört wurde, zählt sie als Gebäude. Truppen, die nur Gebäude angreifen können, werden sie dann attackieren. Aus diesem Grund eignet sich die Kanonenkarre zur Verteidigung von Tanks mit Unterstützungstruppen. Die Unterstützungstruppen zerstören die Kanonenkarre, während sie Schaden am Tank verursacht. Sobald ihr Schild zerstört wurde, greift der Tank sie an.
- Sie eignet sich dadurch auch zur Verteidigung von Belagerungsgebäuden, wie Minenwerfer und X-Bogen. Allerdings sollte man darauf achten, dass sobald das Schild zerstört wurde, die Belagerungsgebäude ihr Ziel wechseln. Deswegen sollte man kurz davor eine kleine Einheit, am besten Skelette, setzen, damit sie den Turm nicht attackieren.
- Hat man bereits einen Turm zerstört, kann es sich lohnen die Kanonenkarre in die Mitte der gegnerischen Hälfte zu platzieren, um dem zweiten Turm massiven Schaden hinzuzufügen. Reagiert der Gegner allerdings schnell genug, wird eine so platzierte Kanonenkarre zu einer reinen Verschwendung.
- Sie kann aufgrund ihrer hohen Trefferpunkte mit dem Friedhof kombiniert werden und den Turm ablenken, während die Skelette Schaden verursachen.
- Die Kanonenkarre dazu zu bringen, ihr Ziel zu wechseln, ist aufgrund ihrer hohen Reichweite und ihrer Immunität gegen Rückstoß (außer vom Kampfholz) ziemlich schwer. Deshalb eignet sie sich dazu, sie als erste Karte im Spiel aufs Feld zu bringen oder sie einzusetzen, wenn der Gegner wenig Elixier hat.
- Ein Feuerball kann weder das Schild, noch die Kanone ausschalten. Auch der Schlag eines Mini-P.E.K.K.A.s kann sie nicht besiegen, sodass es ihr möglich ist, einen Mini-P.E.K.K.A. vollständig zu kontern.
- Setzt der Gegner eine Kanonenkarre hinter den Turm, kann man mit einer Rakete, einem Blitz oder Feuerball + Kampfholz die erste Form der Kanonenkarre zerstören und gleichzeitig Schaden am Turm ausüben. Zwar ist die Kanonenkarre dann nutzlos, da sie sich nicht mehr bewegen kann, aber man verliert damit gegenüber dem Gegner 1 .
- Mini-Tanks, wie z.B. Ritter oder Mini-P.E.K.K.A., eignen sich gut zur Verteidigung der Kanonenkarre, da sie mehrere Schüsse aushalten können.
- Die günstigste Verteidigung der Kanonenkarre ist die Kombination Eisgeist + Skelette. Sobald die Kanonenkarre die Brücke passiert hat und in Turmreichweite ist, setzt man den Eisgeist so, dass er einen Schuss abfängt und die Kanonenkarre einfriert; unterdessen platziert man auch die Skelette, die zusammen mit dem Turm die erste Form der Kanonenkarre besiegen können.
- Der Eisgolem ist die günstigste einzelne Einheit, die eine Kanonenkarre verteidigen kann. Man sollte ihn so platzieren, dass sein Todesschaden die Kanonenkarre trifft und sie den Turm nicht beschießen kann.
- Schwarmeinheiten, wie die Skelettarmee oder Koboldgang, können auch günstige Konter gegen die Kanonenkarre sein, da sie nur an einem Ziel gleichzeitig Schaden machen kann.
Sonstige Informationen
- Die Kanonenkarre ist eine von 4 Einheiten, die einen Schild besitzen, die anderen sind: Wächter, Dunkler Prinz und Königsrekruten.
- Der erste Part der Beschreibung ist aus Clash of Clans anektiert. Dort heißt es: "Eine Kanone auf Rädern?! Das sieht keiner kommen! Die Kanonenkarre hat viel Feuerkraft, ist aber nicht besonders stabil."
- Die Statistiken von Kanone und Kanonenkarre sind nahezu identisch.
- Wird das Schild einer geklonten Kanonenkarre zerstört, bildet die Kanone, die dann übrig bleibt, die einzige geklonte Truppe mit einer Lebensanzeige.
- Die Kanonenkarre ist die einzige Einheit, deren Kartentyp sich ändert, wenn ihr Schild zerstört wird.
- Wird ihr Schild zerstört, dann lässt sie 3 Räder fallen, obwohl sie sich eigentlich mit 4 Rädern fortbewegt.
- Sie ist die einzige Einheit, die von einer Hexemutter nicht in ein Schwein verwandelt werden kann, da sie sich nach der Zerstörung des Schildes in ein Gebäude umwandelt.
Versionsgeschichte
Datum | Art | Neu |
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05. August 2017 | ||
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09. Oktober 2017 | Balance-Änderungen |
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10. Oktober 2017 | Wartungspause |
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20. Juni 2018 | Update |
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06. August 2018 | Balance-Änderungen |
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03. September 2018 | Balance-Änderungen |
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05. November 2018 | Balance-Änderungen |
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28. Januar 2019 | Update |
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04. Februar 2019 | Balance-Änderungen |
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01. Juli 2019 | Balance-Änderungen |
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02. März 2020 | Balance-Änderungen |
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30. März 2021 | Balance-Änderungen |
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07. Juni 2021 | Balance-Änderungen |
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Update |
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27. Oktober 2021 | Update |
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Statistiken
Statistiken
Kosten |
Seltenheit |
Typ |
Trefferrate |
Ziele |
Geschwindigkeit |
Reichweite |
Entsendungsdauer |
---|---|---|---|---|---|---|---|
5 | Episch | Einheit (mit Schild)
Gebäude (ohne Schild) |
1 s (mit Schild)
0,9 s (ohne Schild) |
Boden | Mittelschnell | 5,5 Felder | 1 s |
Level |
Trefferpunkte |
Schild-Trefferpunkte |
Schaden |
Schaden pro Sekunde
(mit Schild/ohne Schild) |
---|---|---|---|---|
6 | 558 | 558 | 133 | 133/147 |
7 | 613 | 613 | 146 | 146/163 |
8 | 675 | 675 | 160 | 160/177 |
9 | 742 | 742 | 176 | 176/195 |
10 | 814 | 814 | 194 | 194/215 |
11 | 892 | 892 | 212 | 212/235 |
12 | 982 | 982 | 234 | 234/260 |
13 | 1.076 | 1.076 | 256 | 256/284 |
14 | 1.182 | 1.182 | 281 | 281/312 |