Scharfrichter - Ballon von Keckskanone | |||||||||||||||||||
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Spieler-Level Ab Arena | Alle 10 – Schweineberg | ||||||||||||||||||
Einleitung: | Dieses Deck bietet an, mit fast jeder Karte einen Ballon Angriff zu starten. Es reicht schon aus, wenn der Todesschaden des Ballons Schaden am Turm macht. | ||||||||||||||||||
Karten |
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Karten: |
Ballon: die Hauptkarte dieses Decks. Es reicht schon aus, wenn sein Todesschaden Schaden am Turm macht. Eisgeist: um z.B. eine Lakaienhorde einzufrieren, die den Ballon sehr stark beschädigen könnte. Elektromagier: um immer wieder z.B. einen gegnerischen Infernoturm zurückzusetzen. Der Knall-Effekt kann sogar dafür sorgen, dass der Ballon noch einen zusätzlichen Schlag am Turm macht. Scharfrichter: um den Ballon zu unterstützen. Der Todesschaden des Ballons beschädigt zusätzlich, während der Scharfrichter angreift. Skelette: um günstig z.B. einen Schweinereiter zu töten. Ritter:Um für den Ballon zu tanken. Knall: Kann eingesetzt werden, um Horden mit wenig Trefferpunkten auszuschalten oder den Turm zu stunnen, sodass der Ballon einen Treffer landen kann. Heilung:Um den Ballon wieder zu Heilen damit er Schaden am Turm machen kann. |
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Kombinationen: |
Ballon, Scharfrichter: Der Scharfrichter ist eine starke Hilfseinheit für den Ballon. Der Todesschaden des Ballons kann zusätzlich z.B. Barbaren schaden, wenn die/der Gegner/in den Scharfrichter angreifen möchte. Elektromagier, Ballon, Eisgeist: Der Elektromagier kann durch seiner Betäubung dafür sorgen, dass der Ballon Extraschläge macht, Eisgeist um Karten, die den Ballon angreifen können, einzufrieren. |
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Austauschmöglichkeiten: | Skelette können durch Feuergeister oder einer Skelettarmee ersetzt werden. Die Heilung kann durch jede Einheit unter 6 Elixier ersetzt werden,(Blitzist eine Ausnahme). |