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Scharfrichter - Ballon
Spieler-Level
Ab Arena
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10 – Schweineberg
Einleitung:Dieses Deck bietet an, mit fast jeder Karte einen Ballon Angriff zu starten. Es reicht schon aus, wenn der Todesschaden des Ballons Schaden am Turm macht.
Karten
NameKosten
Ballon5 Elixier
Eisgeist1 Elixier
Elektromagier4 Elixier
Ritter3 Elixier
Scharfrichter5 Elixier
Skelette1 Elixier
Knall2 Elixier
Durchschnitt2.6 Elixier
Karten:

Ballon: die Hauptkarte dieses Decks. Es reicht schon aus, wenn sein Todesschaden Schaden am Turm macht.

Eisgeist: um z.B. eine Lakaienhorde einzufrieren, die den Ballon sehr stark beschädigen könnte.

Elektromagier: um immer wieder z.B. einen gegnerischen Infernoturm zurückzusetzen. Der Knall-Effekt kann sogar dafür sorgen, dass der Ballon noch einen zusätzlichen Schlag am Turm macht.

Scharfrichter: um den Ballon zu unterstützen. Der Todesschaden des Ballons beschädigt zusätzlich, während der Scharfrichter angreift.

Skelette: um günstig z.B. einen Schweinereiter zu töten.

Ritter:Um für den Ballon zu tanken.

Knall: Kann eingesetzt werden, um Horden mit wenig Trefferpunkten auszuschalten oder den Turm zu stunnen, sodass der Ballon einen Treffer landen kann.

Heilung:Um den Ballon wieder zu Heilen damit er Schaden am Turm machen kann.
Kombinationen:

Ballon, Scharfrichter: Der Scharfrichter ist eine starke Hilfseinheit für den Ballon. Der Todesschaden des Ballons kann zusätzlich z.B. Barbaren schaden, wenn die/der Gegner/in den Scharfrichter angreifen möchte.

Elektromagier, Ballon, Eisgeist: Der Elektromagier kann durch seiner Betäubung dafür sorgen, dass der Ballon Extraschläge macht, Eisgeist um Karten, die den Ballon angreifen können, einzufrieren.
Austauschmöglichkeiten: Skelette können durch Feuergeister oder einer Skelettarmee ersetzt werden. Die Heilung kann durch jede Einheit unter 6 Elixier ersetzt werden,(Blitzist eine Ausnahme).
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