Dieses Deck ist eher für etwas fortgeschrittenere Spieler (da einige Karten auch erst in späteren Arenen zu erhalten sind) und zielt auf die Kontrolle des Spielfeldes und des Spieltempos ab. Es ist vorallem auf 1:0 bzw. 2:1 Siege ausgelegt, da es keine riesen Pushes aufbaut, sondern aus einer kompakten und vielseitigen Defensive heraus immer wieder Nadelstiche setzen kann. Dadurch ist es auch gut möglich, einen Rückstand wieder aufzuholen und noch in einen Sieg zu verwandeln. Man darf dabei nur nie die Geduld verlieren und Karten übereilt setzen, da es ansonsten passieren kann, dass der geeignete Konter gerade nicht auf der Hand ist oder einem das Elixier ausgeht.
Königsriese: Diese Karte ist die Hauptangriffseinheit. Sie kann den gegnerischen Turm bereits von kurz hinter der Brücke angreifen und dient auch der Zerstörung von gegnerischen Spawnern und Abwehrgebäuden aus der Ferne.
Prinzessin: Die perfekte Konterkarte für alle kleinen Spam-Einheiten (Skelette, Goblins, Lakaien) und auch gut für den Angriffssupport.
Barbaren: Bilden den perfekten Konter für einzelne Tanks (Riese, Pekka, Prinz, Golem)
Speerkobolde: Zur Ablenkung gegnerischer Einheiten oder auch zur Spieleröffnung sowie zur Luftabwehr
Feuerball: Gegen starke gegnerische Einheiten wie Barbaren, Magier oder Hexen oder zur Bekämpfung von Gebäuden und Kronenturmschaden
Knall: Gegen kleine Spameinheiten und zum Zurücksetzen von Funki und Infernoturm. Hilft auch oft gegen den Ballon.
Koboldhütte: Zur Ablenkung und Verteidigung, sowie für permanenten Schaden am Gegnerturm (wenn unverteidigt).
Kanone: Ablenkung von Riese, Schweinereiter, Mini-Pekka, Walküre usw.
Kombinationen:
Königsriese + Prinzessin: Setzt den Königsriesen an die Brücke und die Prinzessin vor den eigenen Prinzessinenturm. Wenn der Gegner kleine Schwarmeinheiten gegen den Königsriesen setzt, werden sie sofort von der Prinzessin getötet. Bei Barbaren reicht ein Schuss der Prinzessin + ein Feuerball aus. Wenn der Gegner keine Verteidigungseinheiten mehr hat, macht die Prinzessin von der Brücke aus ordentlich Schaden am Turm, ohne in dessen Reichweite zu sein.
Sobald der erste Turm gefallen ist, setzt ihr den Königsriesen mittig auf die gegnerische Seite (eine Kachel Abstand vom Königsturm). Dann schießt er auf den zweiten Turm, ohne dass er vom Königsturm getroffen wird. Zur Unterstützung setzt ihr dann Einheiten an die Brücke, welche ohne Schaden zu bekommen vorrücken können.
Königsriese + Koboldhütte: Der Königsriese nimmt den Turmschaden auf sich und nach und nach rücken immer mehr Speerkobolde nach vorn und sorgen für ordentlich Schaden.
Kanone + Barbaren: Die Kanone lenkt große Einheiten, die nur auf Gebäude gehen, ab und in der Zeit können die Barbaren enorm viel Schaden zufügen.
Barbaren + Prinzessin + Königsriese: Wenn es doppeltes Elixier gibt, und gerade ein gegnerischer Push durch eure Barbaren gekontert wurde, kann dahinter der Königsriese und zum Schluss die Prinzessin gesetzt werden. Somit ist der Königsriese perfekt gegen einzelne Tanks und auch Spam-Einheiten geschützt und kann in Ruhe den gegnerichen Turm beschießen.
Austauschmöglichkeiten:
Knall: Knall kann auch durch einen Elixiersammler ausgetauscht werden. Das Deck wird so zwar deutlich langsamer und Reaktionsschwächer, jedoch kann man bei einem ordentlichen Spielaufbau gegen Ende des Matches den Gegner durch den Elixierüberschuss sehr gut überrennen. (Achtung: so ist es sehr anfällig gegen Funki).
Prinzessin: Wer die Prinzessin nicht hat oder nicht spielen möchte, kann an ihrer Stelle auch sehr gut Pfeile in das Deck aufnehmen. Die Elixierkosten sind gleich und sie sind lediglich in der Offensive nicht so gut einsetzbar, eignen sich aber gut in der Defensive.