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Frosty Ballon
Spieler-Level
Ab Arena
Alle
10 – Schweineberg
Einleitung:Ballon-Frost ist eine bekannte und beliebte Kombination, vor allem in Kronen-K.O.-Herausforderungen, da es schwierig ist, sie zu verteidigen. Dieses Deck setzt noch eine Schippe drauf und kombiniert Ballon-Frost mit dem Holzfäller, sodass dieses Deck eine Macht in Kronen-K.O.-Kämpfen ist. In normalen Kämpfen kann dieses Deck zwar auch überzeugen, kann aber von Spielern mit höheren Trophäen (circa ab 5800 Trophäen) leicht besiegt werden.
Karten
NameKosten
Ballon5 Elixier
Dunkler Prinz4 Elixier
Eisgeist1 Elixier
Holzfäller4 Elixier
Speerkobolde2 Elixier
Frost4 Elixier
Schneeball2 Elixier
Infernoturm5 Elixier
Durchschnitt3.4 Elixier
Karten:
  • Ballon: "Windcondition" des Decks. Der Ballon wird vorwiegend offensiv genutzt, kann aber auch dazu dienen, Minenwerfer oder X-Bögen auszuschalten.
  • Holzfäller: Wird hauptsächlich in der Offensive dazu genutzt, den Ballon zu schützen. Eignet sich aber auch zur Verteidigung von Tanks, da er einen hohen Schaden pro Sekunde besitzt.
  • Frost: Bei einem Angriff dient er dazu, feindliche Einheiten zu betäuben. Er kann aber auch in der Verteidigung nützlich sein, damit deine Defensiveinheiten mehr Zeit haben, die gegnerischen Truppen auszuschalten, besonders hilfreich ist das z.B. gegen Elitebarbaren oder Elektroriese.
  • Infernoturm: Ein Verteidigungsgebäude gegen Tanks, da er sehr schnell großen Schaden verursacht.
  • Eisgeist: Dient dazu, die Elixierkosten für eine Kartenrotation ("Cycle-Kosten") zu senken. Man kann ihn zu Beginn eines Spiels hinter den Königsturm platzieren, um den Gegner zum ersten Zug zu zwingen.
  • Schneeball: Wird zur Verteidigung und zum Angriff eingesetzt, da der Schneeball gegnerische Einheiten verlangsamt und zurückstoßen kann. Vor allem gegen Horden ist er sehr effektiv.
  • Dunkler Prinz: Ist ein vielseitig einsetzbarer Mini Tank: er kann zum Schutz des Infernoturms beitragen, ist in der Verteidigung gegen Schwärme unerlässlich, kann hinter den eigenen Turm gespielt werden, um den Gegner zum Zug zu zwingen, und er kann auch eine Unterstützung in der Offensive darstellen.
  • Speerkobolde: Günstige Fernkampf-Einheit zum Verteidigen von Luft- oder Nahkampfeinheiten.
Kombinationen:
  • Ballon + Holzfäller + Frost: Den Holzfäller setzt man vorne an die Brücke, den Ballon an die äußere Seite des Flusses hinter den Holzfäller. Wenn der Holzfäller besiegt wird, lässt er einen Wut fallen, der die Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit des Ballons erhöht, wodurch er schneller an den Turm gelangt und mehr Schaden ausrichten kann. Gegnerische Luftabwehr-Einheiten sollten mit dem Frost eingefroren werden, bevor sie dem Ballon zu viel Schaden zufügen. Diese Kombination kann man im Kronen-K.O. einsetzen, sobald man die Karten und das nötige Elixier dazu hat, weil man den gegnerischen Turm damit fast immer zerstört. Man sollte allerdings beachten, dass sie sehr anfällig gegen Zauber, wie die Rakete oder den Blitz, ist, weshalb man sich im weiteren Spielverlauf, wenn man eine Attacke startet, vergewissern sollte, dass der Gegner diese Karten gerade nicht auf der Hand hat.
  • Infernoturm + Frost (+ Dunkler Prinz): Mit dem Frost lassen sich feindliche Angriffe für eine Zeit aufhalten, während sich der Infernoturm um sie kümmert. Sollte der Angriff des Gegners aus vielen kleineren Einheiten bestehen, die ein Frost jedoch nicht beseitigen kann, so kann der Dunkle Prinz sich um diese kümmern. Falls man gerade keinen Frost auf der Hand haben sollte, kann man auch den Dunklen Prinz dazu nutzen, den Infernoturm vor den feindlichen Unterstützungseinheiten zu schützen.
Austauschmöglichkeiten:
  • Dunkler Prinz durch Walküre: Zwar macht die Walküre mehr Flächenschaden, was in der Verteidigung sehr hilfreich sein kann, sie ist jedoch nur wenig dazu geeignet die Offensive zu unterstützen und ist aufgrund des fehlenden Schildes anfälliger für Zauber, als der Dunkle Prinz.
  • Speerkobolde sind durch Bogenschützen oder den Blasrohrkobold ersetzbar: Sie kosten zwar 1 Elixier mehr, haben aber auch etwas bessere Statistiken und können nicht durch einen Knall, Schneeball oder ein Barbarenfass ausgeschaltet werden.
  • Der Eisgeist kann gegen sämtliche andere Geister ausgetauscht werden, am besten dazu eignet sich jedoch der Elektrogeist, da er ebenfalls einen Betäubungseffekt besitzt. Aufgrund des hohen Flächenschadens an Lufteinheiten, eignet sich auch ein Feuergeist, jedoch kann er feindliche Einheiten nicht betäuben. Der Heilungsgeist eignet sich eher weniger, da er nur wenig Schaden verursacht und seine Heilung oftmals unnütz ist.
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