Willkommen zur ersten Runde der Balance-Änderungen seit dem globalem Start! Den Weg, den wir in Bezug auf Karten-Balance in Clash Royale einschlagen - ist eine Kombination aus Spieletests und Statistiken - insbesondere beobachten wir die Kartennutzungsrate und Gewinnrate über alle Level von Spielern. Du kannst monatliche Balance-Änderungen erwarten, um das Spiel zu optimieren und so viel Spaß wie möglich zu bringen.
Eine unserer Haupt-Designprinzipien ist "offensiv vor defensiv", welche du ohne Zweifel oft von uns hören wirst. Wir sind noch nicht ganz da, aber wir werden in allgemeiner Richtung wachsam frisieren und Karten anpassen.
In diesem Stapel an Änderungen werden wir primär auf einige frustrierende Defensivkombinationen und einige ungenutzte Karten achten:
X-Bogen: Reichweite verringert auf 12 (von 13)
- Wir wollen den X-Bogen ein wenig mehr zum Gegenspieler machen. Die Reduzierung der Reichweite soll verhindern, dass der X-Bogen hinter dem Tesla, am Rande des Flusses positioniert wird, um den gegnerischen Turm zu attackieren! Du kannst aber immer noch einen Turm angreifen.
Tesla: Angriffsgeschwindigkeit verringert auf 0.8 Sek. (von 0,7 Sek.) Lebenszeit verringert auf 40 Sek. (von 60 Sek.)
- Die Tesla-Nutzrate und Gewinnrate zeigen nicht, dass dieser zu stark ist. Wie auch andere Haupt-Designprinzipien haben alle Karten Schwächen und Stärken, während der Tesla nicht eindeutig eine hat. Eine geringere Angriffsgeschwindigkeit wird den Schaden pro Sekunde im Vergleich zu größeren Zielen deutlich größer machen, und macht ihn auch anfälliger für Gruppen von Truppen.
Kanone: Lebenszeit reduziert auf 30 Sek. (von 40 Sek.)
- Die Kanone bietet eine etwas zu große defensive Stärke bei einem Wert von 3 Elixier. Eine verkürzte Lebenszeit wird das Durchhaltevermögen reduzieren.
Prinzessin: Trefferpunkte um 10% verringert
- Wenn nach den Turnierregeln gespielt wird, denken wir, dass es wichtig ist, dass Pfeile die Prinzessin für einen gleichen Elexieraustausch töten können. Diese Reduzierung der Trefferpunkte stellt sicher, dass es so ist. Außerdem hat die Prinzessin eine hohe Benutzungsrate und könnte insgesamt eine hinzugefügte Schwäche gebrauchen.
Eismagier: Schaden um 5% erhöht
- Die Stärke des Eismageirs ist Kontrolle, aber ein wenig mehr Schaden, um seinen Wert zu erhöhen, macht ihn mehr zu einer Bedrohung.
Prinz: Anlaufgeschwingigkeit um 13% verringert
- Der Prinz ist momentan die meistgenutzte Karte im Spiel, aber, von der geläufigen Meinung mal abgesehen, ist er zu stark, wenn man seine Siegesrate anschaut. Seine Fähigkeit jedoch, einen Turm alleine auszuschalten, wenn er ignoriert wird, kann sehr verblüffend sein. Indem seine Anlaufgeschwingigkeit etwas veringert wird, hat man mehr Zeit, ihn zu bemerken und zu kontern.
Dunkler Prinz: Anlaufgeschwingigkeit um 13% verringert
- Beide Prinzen reiten die selbe Pferdeart, und daher macht es Sinn, dass sie sich mit der selben Geschwindigkeit bewegen!
Walküre: Trefferpunkte und Schaden um 10% erhöht
- Die Benutzungsrate der Walküre ist ziemlich niedrig, da sie immer noch ihren Platz in der Welt finden muss. Mehr Schaden und Leben sollen ihr dabei helfen.
Königsriese: Schaden um 20% erhöht
- Die Benutzungs- und Siegesraten des Königsriesen sind sehr niedrig, was zeigt, dass er deutlich zu schwach ist. Wir möchten ihn merklich mehr Schaden geben, statt seine Trefferpunkte zu erhöhen, sodass er seine Träume, eine Abrissbirne zu werden, erfüllen kann.
Riese: Schaden um 5% erhöht
- Indem wir dem Riesen, anstelle von Trefferpunkten, ein wenig mehr Schaden geben, wird er insgesamt eine überzeugenderer Wahl, ohne ihn in der Verteidigung zu stärken.
Wut: Gibt 40% Angriffs- und Geschwindigkeitsboost (von 35%), Dauer um 20% verringert
- Wut kann eine aufregende und überraschende Karte im Kampf sein, aber sie ist noch nicht stark genug, um in viele Decks zu kommen. Indem der Boost auf 40% erhöht wird und die Dauer verringert wird, wird Rage insgesamt zu einem heftigerem und stärkerem Offensivtool.
Gift: Schaden um 5% erhöht
- Gift wird nur ganz selten benutzt. Ein wenig Schaden über Zeit macht ihn zu einer Alternative zu dem Feuerball und den anderen Schadenszaubern.
Spiegel: Legendäre Karten werden ein Level niedriger gespiegelt
- Der Spiegel erstellt legendäre Karten auf einem unverhältnismäßig hohem Level (geringfügig). Nach dieser Änderung wird ein Level 5 Spiegel Level 2 legendäre Karten machen, und so weiter.
Drei Musketiere: Preis auf 9 reduziert (von 10)
- Die drei Musketiere werden nur selten benutzt. Mit dem Preis von 9 Elexier macht sie mehr wert und hat ein geringeres Risiko, was hoffentlich den Reiz erhöht.
Bogenschützen: Schnellerer Erstangriff (wie Speerkobolde)
- Die Benutzungsrate der Bogenschützen nimmt schon im frühen Spiel ab, während Speerkobolde auf allen Levels beliebt sind. Wir machen ihren Erstangriff schneller, sodass sie sich reaktionsschneller und effektiver fühlen.
Ballon: Trefferpunkte um 5% erhöht
- Der Ballon hatte eine sehr geringe Nutzungsrate an der Spitze, jedoch viele Feinde (Gebäude). Mehr Trefferpunkte sollen ihm helfen, zu diesen Türmen zu kommen!
Hexe: Schaden um 5% erhöht
- Die Hexe wird in höheren Arenen nur selten benutzt. Sie braucht ein wenig mehr Schaden, um wieder eine Option zu werden.
Bitte last eure Gedanken und euer Feedback weiter unten da
Wir sehen uns in der Arena,
Das Clash Royale Team
Hinweis: Diese Änderungen sind noch nicht live, sie kommen am 23. März